طريقة لعب طاولة الزهر


لعبة الطاولة هي لعبة للاعبين ، يتم لعبها على لوحة تتكون من أربعة وعشرين مثلثًا ضيقًا يسمى النقاط . يتناوب لون المثلثات ويتم تجميعها في أربعة أرباع من ستة مثلثات لكل منها. يشار إلى الأرباع على أنها لوحة اللاعب الرئيسية واللوحة الخارجية ، واللوحة الرئيسية للخصم واللوحة الخارجية. يتم فصل الألواح الرئيسية والخارجية عن بعضها البعض بواسطة سلسلة من التلال أسفل منتصف اللوحة تسمى الشريط .


يتم ترقيم النقاط لأي لاعب يبدأ في اللوحة الرئيسية لهذا اللاعب. أقصى نقطة هي النقطة 24 ، وهي أيضًا نقطة الخصم الوحيدة. كل لاعب لديه خمسة عشر قطعة من لونه. الترتيب الأولي للقطع هو: اثنان على 24 نقطة لكل لاعب ، وخمسة على 13 نقطة لكل لاعب ، وثلاثة على ثماني نقاط لكل لاعب ، وخمسة على ست نقاط لكل لاعب.


كلا اللاعبين لديهم زوج النرد الخاص بهم وكوب الزهر يستخدم للاهتزاز. و النرد ، مع الأرقام 2، 4، 8، 16، 32، و 64 على وجوه لها، ويستخدم لتتبع الحصة الحالية للعبة.


تعد لعبة الطاولة واحدة من أقدم ألعاب الطاولة التي تعود أصولها إلى 3000 قبل الميلاد. إنها لعبة حظ واستراتيجية وشعبية في جميع أنحاء العالم. من السهل التعلم والمرح ، فلا عجب لماذا صمدت أمام اختبار الزمن ولعبها الكثير من الناس.


طريقة لعب طاولة الزهر


هناك أكثر من لعبة ل


ألعاب الطاولة


، وهي:


لعبة الداما


لبدء اللعبة، يقوم كل لاعب بإلقاء نرد واحد. هذا يحدد أيا من اللاعبين الذي سيذهب أولاً والأرقام التي سيتم لعبها. إذا ظهرت أرقام متساوية، فحينئذٍ يتدحرج كلا اللاعبين مرة أخرى حتى يتداولوا أرقامًا مختلفة. يقوم اللاعب الذي يرمي الرقم الأعلى الآن بتحريك قطعة وفقًا للأرقام التي تظهر على كلا النرد. بعد الرمية الأولى ، يقوم اللاعبون برمي نردتين ودوران متبادلان. يشير رمي النرد إلى عدد النقاط أو النقاط التي يتعين على اللاعب تحريك قطعها. يتم دائمًا تحريك قطع الداما إلى الأمام، إلى نقطة ذات رقم أقل. وتطبق القواعد التالية: [1]


  1. قد يتم نقل المدقق فقط إلى نقطة مفتوحة ، نقطة لا يشغلها اثنان أو أكثر من لعبة الداما المتعارضة.

  2. تشكل الأرقام الموجودة على نردتي تحركات منفصلة. على سبيل المثال، إذا قام اللاعب بتدوير 5 و 3 ، فيمكنه نقل قطعة واحدة خمس مسافات إلى نقطة مفتوحة ومدقق آخر ثلاث مسافات إلى نقطة مفتوحة، أو قد يقوم بتحريك قطعة واحدة بإجمالي ثمانية مسافات إلى نقطة مفتوحة، ولكن فقط إذا كانت النقطة الوسيطة (إما ثلاثة أو خمسة مسافات من نقطة البداية) مفتوحة أيضًا.

  3. اللاعب الذي يرمي زوجي يلعب الأرقام المعروضة على النرد مرتين. تعني لفة مكونة من 6 و 6 أن لدى اللاعب أربع قطع لاستخدامها ، ويمكنه تحريك أي مجموعة من القطع التي يشعر أنها مناسبة لإكمال هذا المطلب.

  4. يجب على اللاعب استخدام كلا رقمي اللفة إذا كان ذلك ممكنًا من الناحية القانونية (أو جميع الأرقام الأربعة المزدوجة). عندما يمكن لعب رقم واحد فقط ، يجب على اللاعب تشغيل هذا الرقم. أو إذا كان من الممكن لعب أي من الرقمين ولكن ليس كلاهما ، فيجب على اللاعب لعب الرقم الأكبر. عندما لا يمكن استخدام أي رقم ، يفقد اللاعب دوره. في حالة الزوجي ، عندما لا يمكن لعب جميع الأرقام الأربعة ، يجب على اللاعب لعب أكبر عدد ممكن من الأرقام.


لعبة الضرب والدخول


النقطة التي يشغلها مدقق واحد من أي لون تسمى البقعة . إذا هبط المدقق المقابل على بقعة ، يتم ضرب البقعة ووضعها على العارضة . في أي وقت يكون للاعب قطعة واحدة أو أكثر على الشريط ، يكون التزامه الأول هو إدخال تلك القطعة (القطع) في اللوحة الرئيسية المقابلة. يتم إدخال المدقق عن طريق تحريكه إلى نقطة مفتوحة تقابل أحد الأرقام الموجودة على النرد الملفوف، على سبيل المثال ، إذا رمى اللاعب 4 و 6 ، فيمكنه إدخال قطعة صغيرة إما على النقاط الأربع أو الست الخاصة بالخصم، وهي طويلة جدًا لأن النقطة المرتقبة لا يشغلها اثنان أو أكثر من قطع الخصم. [2]


إذا لم يتم فتح أي من النقطتين، يفقد اللاعب دوره. إذا كان اللاعب قادرًا على إدخال بعض قطعه ولكن ليس كلها، فيجب عليه إدخال أكبر عدد ممكن ومن ثم يخسر ما تبقى من دوره. بعد إدخال آخر قطعة من قطع اللاعب ، يجب أن يكون هناك أي أرقام غير مستخدمة على النرد يتم لعبها ، عن طريق تحريك إما المدقق الذي تم إدخاله أو قطعة أخرى.


لعبة تحمل


بمجرد أن ينقل اللاعب كل قطعه الخمسة عشر إلى لوحته الخاصة، يمكنه البدء في إخراجها . يقوم اللاعب بإخراج المدقق من خلال دحرجة رقم يتوافق مع النقطة التي يوجد عليها المدقق، ثم إزالة هذا المدقق من اللوحة. وبالتالي، فإن دحرجة 6 تسمح للاعب بإزالة قطعة من النقطة الست، إذا لم يكن هناك مدقق على النقطة المشار إليها باللفة، يجب على اللاعب القيام بنقلة قانونية باستخدام المدقق على نقطة ذات رقم أعلى. إذا لم تكن هناك قطع على نقاط ذات أرقام أعلى، فيُسمح للاعب بإزالة قطعة من أعلى نقطة يقيم عليها أحد قطعه. اللاعب ليس ملزمًا بالانتقال إذا كان بإمكانه القيام بحركة قانونية.


يجب أن يكون لدى اللاعب كل قطعه النشطة في لوحته الخاصة حتى يتمكن من إخراجها. إذا تم ضرب المدقق


أثناء عملية الإخراج ، يجب على اللاعب إعادة ذلك المدقق إلى لوحته الرئيسية قبل الاستمرار في الإخراج. أول لاعب يخرج جميع القطع الخمسة عشر يفوز باللعبة. [3]


لعبة مضاعفة


يتم لعب الطاولة مقابل رهان متفق عليه لكل نقطة. تبدأ كل لعبة عند نقطة واحدة. أثناء سير اللعبة ، قد يقترح اللاعب الذي يشعر أن لديه ميزة كافية مضاعفة الرهانات. لا يجوز له فعل ذلك إلا في بداية دوره وقبل رمي النرد، ويمكن للاعب الذي يُعرض عليه مضاعفة أن يرفض، وفي هذه الحالة يتنازل عن المباراة ويدفع نقطة واحدة. خلاف ذلك ، يجب عليه قبول المضاعفة واللعب على الرهانات الجديدة الأعلى. واللاعب الذي يقبل مزدوج يصبح صاحب النرد والوحيد الذي قد يجعل الزوجي double.Subsequent المقبلة في نفس اللعبة. إذا رفض اللاعب المضاعفة ، فيجب عليه دفع عدد النقاط التي كانت على المحك قبل المضاعفة. خلاف ذلك، يصبح المالك الجديد للمكعب وتستمر اللعبة بضعف الرهانات السابقة. لا يوجد حد لعدد المضاعفات في اللعبة.


طاولة الزهر محبوسة


في نهاية اللعبة ، إذا تحمل اللاعب الخاسر قطعة واحدة على الأقل، فإنه يخسر فقط القيمة التي تظهر على المكعب المضاعف (نقطة واحدة ، إذا لم يكن هناك زوجي). ومع ذلك ، إذا لم يتحمل الخاسر أيًا من قطعه ، فإنه يتعرض للمغامرة ويفقد ضعف قيمة المكعب المضاعف . أو ، الأسوأ من ذلك ، إذا لم يتحمل الخاسر أيًا من قطعه ولا يزال لديه قطعة على العارضة أو في اللوحة الرئيسية للفائز ، فإنه يخسر الطاولة ويفقد ثلاثة أضعاف قيمة المكعب المضاعف.

استراتيجيات لعبة الطاولة


لعبة قواعد اختيارية


القواعد الاختيارية التالية قيد الاستخدام على نطاق واسع.


  1. الزوجي التلقائي: إذا تم إلقاء أرقام متطابقة على الرمية الأولى، يتم مضاعفة الرهانات. يتحول مكعب المضاعفة إلى 2 ويظل في المنتصف. يوافق اللاعبون عادةً على قصر عدد المضاعفات التلقائية على واحد لكل لعبة.

  2. القنادس: عندما يضاعف اللاعب ، يمكنه على الفور مضاعفة (سمور) مع الاحتفاظ بحيازة المكعب. المضاعف الأصلي لديه خيار القبول أو الرفض كما هو الحال مع المضاعف العادي. [4]

  3. حكم جاكوبي: تُحسب ألعاب Gammons و backgammons كلعبة واحدة فقط إذا لم يقدم أي من اللاعبين ضعفًا أثناء سير اللعبة. تعمل هذه القاعدة على تسريع اللعب من خلال القضاء على المواقف التي يتجنب فيها اللاعب المضاعفة حتى يتمكن من اللعب في لعبة Gammon.


لعبة المخالفات


  1. يجب دحرجة النرد معًا واستقرارها على سطح القسم الأيمن من اللوحة. يجب على اللاعب إعادة تدوير النرد إذا سقط النرد خارج اللوحة اليمنى، أو هبط على قطعة أرض، أو لم يهبط بشكل مسطح.

  2. يكتمل الدور عندما يلتقط اللاعب نرده. إذا كانت المسرحية غير مكتملة أو بطريقة أخرى غير قانونية ، فإن الخصم لديه خيار قبول اللعب كما تم صنعه أو أن يطلب من اللاعب القيام بلعب قانوني. تعتبر المسرحية مقبولة على أنها تم إجراؤها عندما يرمي الخصم نرده أو يقدم ضعفًا ليبدأ دوره.

  3. إذا دحرج اللاعب قبل أن يكمل خصمه دوره عن طريق التقاط النرد ، يتم إبطال لفة اللاعب. يتم التنازل عن هذه القاعدة بشكل عام في أي وقت يتم فيه فرض مسرحية أو عندما لا يكون هناك اتصال آخر بين القوى المتعارضة.